Gaming and Influencer Marketing
액션, 시뮬레이션, 카테고리를가릴 것 없이 게임 산업은 날로 인기를 더해가고 있습니다. Newzoo에 따르면 2018 년에 게임 산업은 전 세계적으로 1,138 억 달러가 넘는 매출을 기록했으며 계속 성장세입니다. 과거, 게임은 늘 10대에서 30대 사이의 남성들의 취미생활이라는 편견이 있었지만 게임산업이 확장됨에 따라 이러한 편견도 조금씩 사라지고 있는 추세입니다.
2019년 게임 업계에서 가장두드러진 통계는 모바일 e-게이머의 63%가 여성이라는 것이고, 여성 유저들은 남성 유저들 보다 앱 내 구매 의사가 더 높다는 점입니다. 게임이 조금씩 남녀노소 가리지 않는 여가 생활이 되어간다는 의미이기도 하지만, 게임사 입장에서는 보다 세밀한 유저 분석, 타겟팅을 통해 수익을 극대화할 수 있는 기회를 제공하는 통계 자료입니다.
이처럼 신규 유입군을 분석하고, 통계를 내리는 것만으로도 게임산업은 새로운 목표 시장에 도달할 수 있습니다. 나아가 인플루언서 광고를 통해 수익을 창출할 수 있는 기회도 잡을 수 있습니다. 게임 산업은 매년 새로운 변화를 시도하며, 의미있는 지표를 보여주곤 합니다. Mixer, Twitch 같은 주요 인기 플랫폼들은 현재 산업에 그치지않고, 신규 사용자 유입을 위해 비디오 장르로 분야를 확장하였습니다.
게임 인플루언서를 위한 3대 플랫폼으로는 YouTube, Twitch, Mixer 가 있습니다. 이 플랫폼들은모두 스트리밍 서비스를 제공하며, e스포츠 발전에 큰 역할을 합니다.이 플랫폼들을 통해 사용자들은 채팅, 보이스 메신저, 댓글등을 통해 콘텐츠에 적극적으로 참여할 수 있습니다. 각 플랫폼마다 개별적 특성을 지니고 있기에 인플루언서 마케팅, 스폰서 마케팅을 고려한다면 그 특성을 제대로 파악해야 합니다.
첫 번째로, Twitch는 2011년에 설립되어 한 달에 2 백만 명 이상의 순 방문자를 기록하는 Twitch는 게임 업계 최고의 플랫폼입니다. 2014 년 에이 플랫폼은거의 10 억 달러에 아마존에 판매되었으며, 이후 플레이어들이화면을 실시간으로 스트리밍하고 서로 경쟁하는 온라인 게임 커뮤니티가 되었습니다. Twitch를 사용하면시청자가 대화방을 통해 적극적으로 참여하고 플레이어와 상호 작용이 가능합니다. 평균적으로 사용자 당매일 106 분의 콘텐츠가 소비되는데, 이는 이 영역의 다른 플랫폼보다 훨씬 높은 값으로, 이 지표가 Twitch를 활용한 마케팅의 성공을 보장합니다.
두 번째는 YouTube입니다. 전세계에서 가장 인기있는 플랫폼으로, 2015 년 게임을 위한 별도의 플랫폼, YouTube Gaming을 오픈했습니다. 그러나 2019년 1분기@Pewdiepie, @IHasCupquake, @TypicalGamer와 같은 인기 채널들이 이미 기존 YouTube 플랫폼에 있어 게임 플랫폼을 없애고 병합하기로 결정했습니다.
마지막은 Mixer입니다. 믹서는 2016 년 첫 등장 후, 같은 해에 Microsoft에서 인수했습니다. 이 플랫폼은 Microsoft 소프트웨어와 완전히 호환 가능하여 Windows 10 및 Xbox 사용자를 끌어들였습니다. 끌어들입니다. 믹서는 다른 플랫폼보다 혼잡하지 않고, 틈새 잠재 고객을 타겟팅하는데 가장 적합합니다. 올 8월, 믹서는 Twitch에서 가장 인기있는 플레이어 @닌자(Ninja)와 독점 계약을 체결하며 시장을 선도하는 새로운 플랫폼을 설립하기 위해 도약 중입니다.
정리하자면, 세 가지 플랫폼 모두 각각의 장점을 지니고 있습니다. 트윗치는 매우 전문적이고 계속해서 업계 선두를 유지하고 있는 플랫폼이며, 유튜브 해외 타겟 설정은 트윗치만큼 세밀한 타겟팅은 힘들지만, 매우 폭넓은 잠재고객을 만날 수 있는 플랫폼입니다. 믹서는 트윗치와 유튜브의 단점을 조금씩 보완하며 업계 최고를 노리는 빠른 성장세를 보이는 플랫폼입니다.
마케팅 관점에서 각 플랫폼 별 성격을 잘 파악한다면 더욱 효과적인 결과를 만들어낼 수 있을 것입니다. 특히 Mixer와 Twitch는후원사와도 상호 협력의 관계를 맺기 때문에 이 점을 이용하면 유리합니다. 통상적인 콘텐츠 후원사들은 일방적이거나, 행사의 자본을 충당해주는 역할에 그쳤습니다. Bazaarvoice의 연구에 따르면 유럽의 조사 대상 중 54%가 후원 콘텐츠가 실생활에큰 영향을 주지 못한다고 생각합니다.
반면에 Twitch 사용자의 80 %는 게이머를 후원하는 브랜드에 개방적입니다. Twitch가후원사에 일반적인 제품 배치 형식의 후원이 아닌 행사에서 주체적으로 자신을 포지셔닝할 수 있도록 기회를 제공했기 때문입니다. 그 덕분에 후원사가 행사에 좀 더 조화롭게 녹아들 수 있었고, 게이머는물론 청중들도 해당 후원사에 대한 거부감을 느끼지 않았던 것입니다.
많은 사용자가 게임 플랫폼을 사용하고 있으며 게임 산업은 어디에서나 수십억의 수익을 창출합니다. 게이머와 관중 간의 유대는 독특하며 관객이 브랜드와 제품을 보는 방식을 결정하는 데 중요한 역할을 합니다. Twitch 및 기타 플랫폼이 게임 외에도 다양한 장르로 확장됨에 따라 브랜드가 게이머의 흐름에 나타날 수있는 많은 기회가 있습니다.